Java Swing實(shí)現(xiàn)坦克大戰(zhàn)游戲
90坦克大戰(zhàn),很經(jīng)典的一款游戲,當(dāng)年與小伙伴一人一個(gè)手柄,搬上小板凳坐在電視機(jī)前,身體時(shí)不時(shí)跟隨手柄搖晃著,時(shí)而表情嚴(yán)肅、眉頭緊鎖,時(shí)而歡呼雀躍、喜笑顏開,全身心投入到游戲中,在消滅一只只坦克、守住關(guān)卡、坦克升級、晉級通關(guān)的時(shí)候,更是手舞足蹈、擊掌慶祝,如今想想也是記憶猶新、回味無窮!于是乎就我就自己用java寫了一個(gè),找一下當(dāng)年的感覺,順便虐一下電腦,嘻嘻嘻嘻嘻(ming式笑聲)。
二、效果圖
繪圖時(shí)將這個(gè)鷹的圖標(biāo)用 g.drawImage 的方式繪制在界面中央最下方,然后用drawImage的方式用土墻把它圍起來,受到敵人進(jìn)攻的時(shí)候,可以抵擋一波,但是土墻很脆弱。
創(chuàng)建Wall類,屬性x、y是坐標(biāo),屬性width、height為長寬,屬性type為類型,土墻值為0 、鋼墻值為1、家(那只老鳥)為2。這3個(gè)共用這個(gè)類,創(chuàng)建的都是Wall的實(shí)例對象,傳入不同type值,創(chuàng)建不同的墻。
程序員解析:就是玩!要將下圖中 5這種小墻拼成 6這種厚墻需要4小塊(放成2行2列),小塊的長寬都是30像素。

//第1列int x1=60;int x2=90;int width=30;int height=30;int oy=60;int y=0;int count=6;for (int i = 0; i < count; i++) { y=oy+i*30; wall = new Wall(wallImage,x1,y,width,height,0); walls.add(wall); wall = new Wall(wallImage,x2,y,width,height,0); walls.add(wall);}
上述代碼中,2行6列,x1是第1列x坐標(biāo),x2是第2列x坐標(biāo),oy是y方向初始坐標(biāo),然后依次按30遞增,這樣就定義好Wall對象了,然后將wall實(shí)例對象放到集合中,方便繪制。

創(chuàng)建抽象Tank類,定義幾個(gè)主要的方法(fire開火、move移動等),PTank 是玩家坦克類繼承了Tank,實(shí)現(xiàn)了相關(guān)的方法。
添加鍵盤事件,上下左右為方向移動事件(上對應(yīng)數(shù)字1,右對應(yīng)數(shù)字2,下對應(yīng)3,左對應(yīng)4),F(xiàn)鍵和空格設(shè)定為開火事件(開火也要根據(jù)這些數(shù)字來確定炮彈的方向)。
//按下鍵盤@Overridevoid keyPressed(KeyEvent e) {int key = e.getKeyCode();switch (key) {case KeyEvent.VK_F:case KeyEvent.VK_SPACE:fire();break;case KeyEvent.VK_UP:case KeyEvent.VK_W:setDir(1);move();break;case KeyEvent.VK_RIGHT:case KeyEvent.VK_D:setDir(2);move();break;case KeyEvent.VK_DOWN:case KeyEvent.VK_S:setDir(3);move();break;case KeyEvent.VK_LEFT:case KeyEvent.VK_A:setDir(4);move();break;}}
move方法開始做的是鍵盤按一下移動10像素,感覺一卡卡的,并且很容易有過道會卡住,為了更絲滑,改造為監(jiān)聽到一次移動事件就移動30像素,用線程分3次執(zhí)行每次10像素,在坦克移動過程中鍵盤的移動指令暫時(shí)失效,坦克移動完畢后移動指令恢復(fù)。
void doMove(){//總共30,分3次走每次 10,用線程if(!alive) return ;if(isMove) return ;isMove=true;new Thread(new Runnable() {@Overridepublic void run() {while (isMove){count++;go();if(count==3){count=0;isMove=false;}try {Thread.sleep(50);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}).start();}//執(zhí)行位移void go(){//設(shè)定位移switch (dir) {case 1:y-=speed;break;case 2:x+=speed;break;case 3:y+=speed;break;case 4:x-=speed;break;}}
判斷邊界很好處理,只要坦克的坐標(biāo)x<0或者y<0或者x+width>游戲區(qū)域的寬 或者 y+height>游戲區(qū)域的高就認(rèn)定為出界,不允許移動即可。
//判斷左邊界、上邊界if(tank.getX()<0||tank.getY()<0){return false;//不能移動}//判斷右邊界、下邊界if(tank.getX()+tank.getWidth()>gameWidth||tank.getY()+tank.getHeight()>gameHeight){return false;//不能移動}
坦克與墻體的碰撞檢查:
1.判斷每一塊小墻體的4個(gè)點(diǎn)是否在tank的范圍內(nèi)(因?yàn)閴w比坦克小),只要有一個(gè)點(diǎn)滿足條件則判定為不能移動,否則可以移動。
2.如果不能移動則需要恢復(fù)坦克這次所移動的位置,以保持坦克沒有移動(因?yàn)樵O(shè)定了預(yù)移動,方便計(jì)算位置,下方的圖都是經(jīng)過預(yù)移動的)
(1).一個(gè)點(diǎn)在區(qū)域內(nèi)

(2)兩個(gè)點(diǎn)在區(qū)域內(nèi)

(3)4個(gè)點(diǎn)都在區(qū)域內(nèi)

以下代碼是取到墻體4個(gè)角的坐標(biāo),采用 || 或的方式,有一個(gè)滿足條件則返回不可以移動。
//判斷墻體與坦克是否碰撞@Overrideboolean isPoint(Wall wall) {//因?yàn)閴Ρ忍箍诵?,所以只需要判斷墻?個(gè)點(diǎn)是否在 坦克范圍內(nèi),如果有則表示碰撞了//左上角int x1 = wall.getX();int y1 = wall.getY();//右上角int x2 = wall.getX()+wall.getWidth();int y2 = wall.getY();//右下角int x3 = wall.getX()+wall.getWidth();int y3 = wall.getY()+wall.getHeight();//左下角int x4 = wall.getX();int y4 = wall.getY()+wall.getHeight();//只要有一個(gè)點(diǎn)在范圍內(nèi),則判斷為碰撞if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){return true;}return false;} boolean comparePoint(int x,int y){//大于左上角,小于右下角的坐標(biāo)則肯定在范圍內(nèi)if(x>this.x && y >this.y&& x<this.x+this.width && y <this.y+this.height){return true;}return false;}
如何開炮:
開炮后執(zhí)行一個(gè)線程,并進(jìn)行休眠,休眠一定時(shí)間后才允許再次開炮,炮彈裝填是有時(shí)間的,這里用線程休眠來模擬。
開炮時(shí)創(chuàng)建一個(gè)炮彈對象,是類 Missile的實(shí)例, 此類除了坐標(biāo),長寬等一般的屬性,有屬性type來區(qū)分是右方炮彈(my)還是敵方炮彈(enemy),敵我雙方 的炮彈可以互相擊毀坦克,但敵方與敵方之間、右方與右方之間均無法相互摧毀。
炮彈在創(chuàng)建后會啟動移動線程,根據(jù)發(fā)射的方向移動,當(dāng)碰撞到物體或者出界后,炮彈對象銷毀,然后從炮彈數(shù)組中移出。
判斷擊中玩家坦克(玩家擁有4點(diǎn)生命值,中一發(fā)炮彈減一,歸零則游戲失敗)
//判斷擊中玩家坦克private boolean hitTank() {Tank pTank= null;List pTanks = gamePanel.pTanks;for (int i = 0; i < pTanks.size(); i++) {pTank = (Tank)pTanks.get(i);if(this.isPointTank(pTank)){//刪除當(dāng)前子彈removeMissile();//移除當(dāng)前已方坦克int hp = pTank.getHp();hp--;pTank.setHp(hp);if(pTank.getHp()==0){pTank.setAlive(false);pTanks.remove(pTank);pTank=null;if(pTanks.size()==0){gamePanel.gameOver();break;}}return true;}}return false;}
判斷擊中敵方坦克(敵方坦克中一發(fā)炮彈就報(bào)廢)
//判斷擊中敵人坦克private boolean hitEnemyTank() {Tank eTank=null;List eTanks = gamePanel.eTanks;for (int i = 0; i < eTanks.size(); i++) {eTank = (Tank)eTanks.get(i);if(this.isPointTank(eTank)){//刪除當(dāng)前子彈removeMissile();//移除當(dāng)前敵方坦克int hp = eTank.getHp();hp--;eTank.setHp(hp);if(eTank.getHp()==0){eTank.setAlive(false);eTanks.remove(eTank);eTank=null;gamePanel.killEnemy++;if(gamePanel.killEnemy>=gamePanel.killEnemyCount){//勝利gamePanel.gameWin();break;}}return true;}}return false;}
判斷擊中墻體(土墻直接消失、鋼墻則僅僅炮彈消失、擊中家的話GG思密達(dá))
private boolean hitWall(){//判斷是否擊中墻Wall wall=null;List walls = gamePanel.walls;for (int i = 0; i < walls.size(); i++) {wall = (Wall)walls.get(i);if(this.isPoint(wall)){//刪除當(dāng)前子彈removeMissile();if(wall.getType()==0){//普通墻被銷毀//刪除當(dāng)前墻removeWall(wall);}return true;}}return false;}
敵坦克類 ETank與 PTank很相似,區(qū)別是敵方坦克是自行移動,自動開炮,而我方是自己控制。
敵方坦克移動規(guī)則(我定的 ):
1..用線程控制移動,每次移動判斷是否能移動,如果能移動則一直朝著一個(gè)方向動。
2.如果不能移動,則隨機(jī)獲取除當(dāng)前方向外的3個(gè)方向之一。
3.隨機(jī)的時(shí)候,取到方向下的幾率較高(程序員常用的作弊方式),因?yàn)樘箍艘M(jìn)攻,家在下方,不然沒得玩,其中3就是向下。
private int[] dirs= new int[]{1,2,3,3,3,4};//向下幾率高
@Overridevoid move() {if(!alive) return ;//設(shè)定位移和圖片switch (dir) {case 1:y-=speed;setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+'U'));//判斷是否能移動if(!panel.canMove(this)){//不能移動y+=speed;dir = dirs[getRandom(dir)];}break;case 2:x+=speed;setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+'R'));//判斷是否能移動if(!panel.canMove(this)){//不能移動x-=speed;dir = dirs[getRandom(dir)];}break;case 3:y+=speed;setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+'D'));//判斷是否能移動if(!panel.canMove(this)){//不能移動y-=speed;dir = dirs[getRandom(dir)];}break;case 4:x-=speed;setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+'L'));//判斷是否能移動if(!panel.canMove(this)){//不能移動x+=speed;dir = dirs[getRandom(dir)];}break;}}
開炮采用線程定時(shí)執(zhí)行
@Overridevoid fire() {BufferedImage image = (BufferedImage)imageMap.get('tankmissile');int x =0;int y =0;int w=6;int h=6;if(dir==1){x = this.x+width/2-w/2;y = this.y;}else if(dir==2){x = this.x+width;y = this.y+height/2-h/2;}else if(dir==3){x = this.x+width/2-w/2;y = this.y+height;}else if(dir==4){x = this.x;y = this.y+height/2-h/2;}Missile missile = new Missile(panel,image, x, y, w, h, dir, 6, 'enemy');panel.missiles.add(missile);missile.doMove();}
定時(shí)創(chuàng)建敵方坦克
//創(chuàng)建定時(shí)加入敵方坦克的線程new Thread(new Runnable() {@Overridepublic void run() {while (startFlag) {try {createEnemyTank();Thread.sleep(5000);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}).start(); private void createEnemyTank(){int index = new Random().nextInt(3)+1;//隨機(jī)敵方坦克int x=0;int y=0;int w=60;int h=60;int fireTime=2000;//開火間隔Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,'enemy'+index);eTanks.add(et);}
重新開始游戲,重新設(shè)置相關(guān)參數(shù)即可
//創(chuàng)建定時(shí)加入敵方坦克的線程new Thread(new Runnable() {@Overridepublic void run() {while (startFlag) {try {createEnemyTank();Thread.sleep(5000);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}).start(); private void createEnemyTank(){int index = new Random().nextInt(3)+1;//隨機(jī)敵方坦克int x=0;int y=0;int w=60;int h=60;int fireTime=2000;//開火間隔Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,'enemy'+index);eTanks.add(et);}四、完成

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